Mark Zuckerberg ha anunciado que su compañía está dando un gran paso para hacer que sus avatares de metaverso de realidad virtual sean más reales al darles piernas.
Como Zuckerberg reveló su grandes ambiciones metaversales hace casi un año, apostando el futuro de su empresa a la idea de que la próxima era de Internet dependerá de la realidad virtual y aumentada; muchos criticado los planes del gigante tecnológico como poco realistay se burló del hecho de que los avatares digitales en 3D diseñados para imitar nuestros cuerpos actualmente carecen de extremidades inferiores.
El mismo Zuckerberg fue objeto de burlas en línea cuando compartió con entusiasmo su captura de pantalla avatar en su página de Facebook en agosto.
Zuckerberg próximamente prometió «actualizaciones gráficas importantes» llegando a Meta avatares, y entregó esa actualización en el evento anual para desarrolladores de Meta Connect del martes cuando anunció que las piernas llegarán al metaverso.
“Sé que has estado esperando esto. Todo el mundo ha estado esperando esto”, dijo una versión mejorada visualmente del avatar de Zuckerberg en la presentación del martes. «Pero en serio, las piernas están rígidas, por lo que otros sistemas de realidad virtual tampoco las tienen».
El hecho de que Zuckerberg ahora priorice las patas del metaverso muestra cuán importante es la percepción pública del metaverso y que el mayor desafío para el éxito de Meta puede ser resolver los problemas visuales aparentemente simples (aunque técnicamente complejos) de la tecnología. Meta necesita demostrar que está en contacto con la realidad incluso mientras construye un universo alternativo. Es un momento especialmente importante para que la empresa entusiasme a la gente con la versión meta, ya que las acciones del gigante tecnológico han caído drásticamente durante el último año y muchos de sus empleados se informa que han sido dudar de las principales apuestas AR/VR de la compañía.
La razón por la que es tan difícil para Meta recrear nuestras piernas en el metaverso es que actualmente sus auriculares AR/VR solo rastrean los movimientos de la parte superior del cuerpo, como nuestras manos y gestos faciales. Por lo tanto, la compañía actualmente no tiene forma de saber qué hacen nuestros pies cuando nos colocamos uno de los auriculares.
Para ser claros, los avatares de los productos AR/VR de Meta hoy, incluidos los nuevos auriculares Quest Pro de gama alta que acaban de lanzarse, todavía no tienen piernas. La compañía dice que está comenzando con su entorno social, Horizon Worlds, primero, y luego se está expandiendo a otros productos. Pero no está claro exactamente cuándo llegarán estas piernas. Y ese sigue siendo un gran desafío técnico por resolver.
Zuckerberg dijo que Meta usará modelos predictivos de inteligencia artificial para predecir lo que hacen nuestros pies en función de los movimientos de la parte superior de nuestro cuerpo. Ningún otro fabricante importante de hardware AR/VR ha logrado hacer esto todavía. Pero eso no está fuera del alcance de las posibilidades de Meta, una empresa con una de las firmas de ingeniería más grandes del mundo que gasta $ 10 mil millones al año solo en proyectos de metaverso.
«Con un casco de realidad virtual independiente, es sorprendentemente difícil entender la posición de tu pie debido a la oclusión», explicó Zuckerberg sobre el desafío técnico de la presentación. «Entonces, si sus pies están debajo del escritorio, o si sus manos bloquean su vista, sus auriculares no pueden verlos directamente y debe construir un modelo de IA para predecir la posición de todo su cuerpo».
Meta dice que no solo está mejorando los avatares al agregar piernas, sino que también mejorará sus gráficos visuales de manera más amplia. La compañía dijo el martes que su nuevo auricular de gama alta, el Quest Pro, tiene sensores de cabeza orientados hacia adentro que pueden rastrear los movimientos de los ojos y las expresiones faciales, lo que permite expresiones más realistas en los avatares. El portavoz también dijo que la compañía está agregando «actualizaciones incrementales al estilo y la apariencia de los meta-avatares» con el tiempo, incluidas expresiones, así como «profundidad», «sombreado» y más opciones de ropa y accesorios.
Para ser justos, parte de algunas críticas a los productos AR/VR de Meta hasta ahora es lo que se pierde en la traducción del mundo virtual al físico. Las experiencias AR/VR de Meta se sienten más vivas e inmersivas cuando estás realmente atado a los auriculares, inmerso en un mundo 3D AR/VR, que cuando estás viendo una captura de pantalla 2D de ese entorno en la pantalla de una computadora.
Todavía es importante que Zuckerberg y su equipo descubran cómo solucionar rápidamente el problema de la pierna del avatar y cómo mejorar los gráficos del avatar en general. Recientemente informes de The Verge y: Los New York Times sugiere que Meta está luchando para que sus empleados pasen tiempo como avatares en su entorno social VR/AR, Horizon Worlds. Y mientras Meta anunció una asociación clave con el gigante tecnológico y el rival de hardware VR/AR Microsoft el 11 de octubre para aumentar su popularidad. software como Office 365 Para el dispositivo Quest Pro de Meta, Meta tiene mucha competencia en el horizonte por parte de Apple; se rumorea que está trabajando en sus propios auriculares.
Si Meta no puede descifrar algo tan aparentemente simple como las piernas y convencer al público de que vale la pena sumergirse en el metaverso, el futuro de la empresa podría estar en peligro. Por eso tiene sentido que Zuckerberg cediera hoy a los trolls y prometiera darle a la gente lo que quiere, sin importar cuán técnicamente complejo sea.
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